Земля. После Конца Света

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Магия

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Земля с её нового рождения полна магами и колдунами. Волшебство здесь не является светлым или тёмным, это просто волшебство, и то злое оно или доброе зависит исключительно от чародея.
В данной теме представлены все известные на сей момент дисциплины магии и в общих чертах объясняется их принцип. Частные случаи проявления волшебства могут разниться, поэтому не бойтесь импровизировать, никто вас за это не накажет.
Сейчас нам известно шесть больших раздела волшебства:
Магия стихий
Магия иллюзий
Шаманство и магия крови и кости
Магия исцеления
Магия призыва
Некромантия
Магия превращения

При желании можно добавить новые дисциплины

0

2

Магия стихий

Данный вид волшебства позволяет управлять одной из четырёх стихий: огнём, водой, воздухом или землёй. Соответственно, она делится на четыре подвида.
Управление стихиями возможно в любых формах и часто один и тот же эффект можно достичь, пользуясь заклинаниями разных стихий.
Пример: левитировать можно, пользуясь как стихией воздуха, так и стихией земли, воздействуя на силу земного притяжения, или с помощью стихии огня.
Так же, у каждой стихии есть заклинания и эффекты, свойственные только для неё. Например, огненный шар или молнию может создать только огненный маг, устроить землетрясение – земной, а превратить тебя в лёд – водный.

Внимание, персонаж может освоить 2 из 4х стихий, если ему позволяет возраст, способности и жизненные обстоятельства. Однако, стихии не должны взаимоисключать друг друга (огонь/вода, земля/воздух). Некоторые народы изначально склонны к стихийной магии.

Народы, имеющие наибольшую склонность к магии стихий:
(Бывают исключения)

Огонь: краллы и сиды.
Вода: сидхи, горгульи, феи и сиды.
Воздух: феи, горгульи и сиды.
Земля: феи, сидхи, краллы, горгульи, сиды

0

3

Магия иллюзий

Очень интересный и с виду безобидный вид волшебства, позволяющий создавать иллюзии и галлюцинации у одного или нескольких живых существ. Степень реалистичности зависит от умения мага и восприимчивости объекта, например, на горгулий почти не действует. Если грамотно оперировать иллюзиями, то можно свести жертву с ума, заплутать её в чаще (сидхи часто грешат) или просто украсить дом ;-)

Расы, имеющие наибольшую склонность к магии иллюзий:

Сидхи - с помощью данного вида волшебства они укрывают свои города в чаще леса, плутают в лесу путников и скрываются сами. Объединёнными усилиями могут создать высокоуровневый масштабный морок (например огромного дракона), который будет сложно отличить от настоящего.

Феи - их иллюзии носят более частный характер. Разумеется, коллективными усилиями они так же способны на масштабные мороки, но редко к этому прибегают. Обычно их колдовство не способно одурманить более двух разумных существ за раз, но при этом отличается хорошим качеством.

0

4

Шаманство и магия крови и кости

Одни из самых сложных дисциплин, которые сумели освоить только краллы и сидхи.
При помощи шаманства можно проклясть, благословить, изменить погоду, наслать чуму, придать предмету магические свойства, но совершенно невозможно разжечь костёр или сволшебствовать ещё что по мелочи. Для совершения волшебства требуется тщательная подготовка, множество атрибутики (жезлы, рисунки, амулеты), подходящее душевное состояние, которое часто достигается с помощью наркотических веществ, и долгие ритуалы (песни, пляски, вырезание рун по отдельности или всё вместе). Однако, результат всегда бывает впечатляющ, если, разумеется, шаман не допустил какой-нибудь мелкой ошибки.

Магия крови и кости сродни шаманству, но лишена большей части внешней красоты вроде песен, плясок и громких ритуалов, остались только самые необходимые. Основными компонентами её является живая кровь, на которую можно сплести заклинания, проклясть, вылечить или подчинить своей воле (привязка к амулету), и кости, из которых умелые мастера могут вырезать волшебное оружие, не уступающее по крепости и остроте железному мечу, да ещё и обладающее волшебными свойствами, предметы обихода, украшения и т.д. Изобрели этот вид колдовства краллы, они же и являются единственным практикующим его народом.

0

5

Магия исцеления

Целительная магия часто соседствует со стихией воды, она позволяет залечивать раны разной степени тяжести (в зависимости от уровня мага), лечить болезни, снимать проклятия. Для сотворения волшебства не требуется каких-либо особенных условий, кроме знаний и личной склонности.

Нет расовых предрасположенностей

0

6

Магия призыва

Маг, изучивший эту дисциплину, получает возможность призывать себе помощника из тонкого мира. Это может быть совершенно невообразимое существо, обладающее самыми разными способностями. Правда маг редко может призвать больше одного помощника, если это конечно серьёзный дух, а не мелочь какая-то.
Призванцы обладают полной или частичной материальностью, часто даже разумом, могут влиять на окружающий мир, их можно даже ранить или убить. Убитый фамильяр не умирает навсегда, а уходит на свой пласт существования и может быть призван вновь. Однако, такое грубое "изгнание" серьёзно ранит самого заклинателя, что может послужить причиной серьёзной болезни и даже смерти.
Фамильяры связаны с хозяином и, если тот умрёт или потеряет сознание – исчезают. Связь эта двусторонняя, и состояние призванца влияет на состояние мага.

Расы, имеющие наибольшую склонность к магии призыва:

Сиды - практикуют классическую магию призыва, описанную выше. Их фамильярами становятся сильные духи потустороннего мира, и часто у одного мага есть один сильный призванец, который находится с ним на протяжении всей жизни волшебника.

Сидхи - их призванцами являются духи природы. Часто на зов сидха откликаются сильные духи-хранители конкретных рек, рощ, озёр и гор. В отличии от фамильяров сидов, духи-хранители лишь откликаются на единичный зов, чтобы помочь советом или делом, после чего уходят и не считают себя обязанными магу. Наоборот, зачастую заклинателю приходится считаться с мнением и часто вздорным характером призываемого духа.

Краллы - их магия призыва тесно переплелась с шаманством и магией крови. Они, как сиды, могут вызвать довольно сильного духа с эфирного пласта мира и даже ненадолго привязать его к предмету или месту, но почти не могут им управлять. В том числе они преуспели в общении с душами умерших, от которых часто получают информацию, которая остаётся им недоступной в другой ситуации.

0

7

Некромантия

Нечасто встретишь на земных просторах существо, решившее посвятит жизнь этой дисциплине. Мало того, что она неимоверно сложна, так как включает в себя элементы шаманства и магии призыва, так ещё и результат бывает крайне неприятен на вид и запах. Некромаги могут поднимать мертвые тела, превращая их в послушные марионетки (воскрешать по настоящему не могут). Часто они создают из фрагментов мёртвых тел что-то совершенно невообразимое, консервируют сие при помощи магии и вселяют в полученное нечто призванного духа. В результате некротрон (мёртвый призванец) может выглядеть и вести себя практически как живой. Такие создания особенно любимым некромагами, так как они гораздо сильнее обычных зомби и скелетов, и маг не тратит энергию на постоянный контроль своего монстра (скелетами и зомби надо управлять вручную). А так же монстрики не воняют и лучше выглядят. Некротрона можно убить, изгнав вселённого в мёртвую плоть духа или изрубив чудика на части, в данном случае восстановление его может занять много времени.

0

8

Магия превращения

Этот вид магии позволяет волшебнику изменять внешний вид предметов, например превратить яблоко в слиток золота. Однако, каждое превращение требует немалых сил, и чем больше отличается конечный результат от оригинала, тем больше этих сил нужно. Именно поэтому сравнительно легко превратить яблоко в грушу, чуть сложнее в кусок мяса, ещё сложнее в камень или металл. Магу следует учитывать множество нюансов, один из которых – закон сохранения массы (энергии), а второй – нельзя из неживого сделать живое (камень нельзя превратить в белку), правда вот наоборот возможно, ненадолго.
Для совершения волшебства часто нужны вспомогательные детали, волшебные палочки, зелья, руны, пентаграммы и длинные заклятья. К этому же виду магии относится способность к превращению в зверей у сидхов (нужен амулет) и изменение размера у фей (нужно зелье).

Расы, имеющие наибольшую склонность к магии превращений:

Феи - лучше всех освоили волшебное превращение. Умелый фейский маг способен наложить на живое существо многоступенчатое заклинание, вынуждающее его обращаться в камень или зверя в определённое время суток или же ходить в этом облике постоянно. Обычно у таких заклинаний есть несколько условий, после которого заклятье разрушается.
Так же, при помощи зелья феи научились менять свой собственный размер, обращаясь в подобие мифических эльфов, правда очень слабых и хрупких. В таком облике фея лишается крыльев и способности летать, и в то же время рискует получить серьёзные травмы, от ушибов, до переломов.

Сидхи - Их способности к перевоплощению завязаны на шаманстве и использовании сил природы. По мере освоения дисциплины, сидх начинает мастерить перевоплот, амулет, разделённый на четыре части. Каждой части соответствует свой камень, каждому камню - своя стихия, каждой стихии свой зверь, в которого сидх обретает способность обращаться. Стихии земли соответствует быстрое травоядное животное, чаще всего олень, серна, лань или косуля, ибо питается оно плодами земли и несёт по земле быстрее ветра. Стихии огня соответствует хищник - волк, медведь, росомаха или лиса, вместе с их огненной яростью в моменты боя. Стихии воды соответствует земноводное или водоплавающее животное - выдра, бобёр, варан. А стихие воздуха - крупная птица - орёл, скопа, орлан.
Потеря перевоплота грозит сидху серьёзными непрятностями, ведь через этот амулет можно воздействовать на его состояние и, если действовать умело, даже подчинить сидха своей воле. Кроме того, пока не будет готов новый перевоплот, сидх потеряет возможность менять облики.

Горгульи - их магия перевоплощений наиболее слаба и узконаправлена. Горгульи не ставят целью полностью обратиться во что-то иное или обратить кого-то ещё. Целью каменных стражей чаще всего является сохранение живого облика при свете солнца, что достигается с помощью амулетов и волшебных зелий. Впрочем, некоторые отдельные горгульи могут пойти и дальше.

0